sexta-feira, 23 de fevereiro de 2024

Exposição de Fotografias no METAVERSO





Ideação, Curadoria e Montagem: André Monteiro

Curso de fotografia, Firjan Senai - Docente: Fábio Amoreira


A solução de exposição no metaverso, além do seu aspecto de inovação e contemporaneidade, atende às demandas de sustentabilidade, mitigando produção de resíduos sólidos e químicos.

A solução possibilita a construção de um portfólio virtual acessível a qualquer momento através de um link e uma conexão de internet. Oferece também soluções de visualização da obra assim como informações e créditos dos artistas.

O metaverso é também espaço para eventos em encontros virtuais onde os participantes podem conversar por áudio ou trocar mensagens por chat. Podem caminhar juntos durante a exposição, ouvir uma música ambiente, etc... Simulando remotamente várias experiências típicas de uma exposição presencial.

Ideação e Realização de Ativação na R2C 2023


 

Nesta ativação realizada no stand da Firjan, proporcionamos ao público da R2C uma experiência interativa lúdica. A ideia foi criar vínculo entre a marca e o público. Passar a mensagem que o Senai pode proporcionar caminhos e dar uma carona para o futuro que for desejado. O foco no evento foi na  Inovação e Economia Criativa. A técnica é Virtual Production em chroma-key.

Criação e Coordenação: André Monteiro

Animação: Alunos orientados por Sandro Menezes

Programação em Unreal: Alberto Moura

Coordenação Geral: Fernando Rezende

 


Ideação de Projeto AR - VR


 

Neste esboço de video apresentamos a ideia de reprodução de diversas experiências simulando um mix de tecnologias imersivas superpostas em camadas. Realidade Virtual, Realidade Aumentada e Virtual Production são tecnologias referenciadas.

Ideação e Edição: André Monteiro


A evolução dos games e sua revolução no mercado audiovisual através do Virtual Production.

 




O Processo de digitalização da imagem em movimento transformou os fluxos de produção do audiovisual e possibilitou o avanço das tecnologias de animação 2D e 3D. Essa mesma tecnologia serviu de base para produções dos games digitais cada vez mais realistas. Os grandes investimentos consequentes da corrida pela liderança neste lucrativo mercado dos games produziram um rápido avanço tecnológico, desenvolvendo poderosos hardwares e softwares de processamento de imagem. Sendo assim pode-se dizer que hoje é a indústria dos games que impulsiona a nova revolução dos modos de produção na TV, no cinema e nos programas de streaming.

Atendendo ao rápido crescimento das lives, durante a pandemia, o mercado semiprofissional, através dos aplicativos OBS e o vMix, acompanhados pelos switchers ATEM da Black Magic, desfrutavam do desenvolvimento dos softwares no processamento de vídeo digital, softwares que foram cada vez mais substituindo os robustos e caros equipamentos dominantes no mercado de vídeo switchers. Enquanto isso, os programadores de games na busca por maior performance e realismo, desenvolveram algoritmos altamente eficientes e leves, capazes de gerar universos tridimensionais virtuais, interativos e realistas, em tempo real.

Nesta batalha a Epic Games (Tecent -China) desenvolveu o software Unreal Engine 5, anunciado como a ferramenta mais poderosa de criação 3D em tempo real. Tal evolução não passou despercebida pelo mercado de audiovisual que logo entendeu suas aplicações no universo do broadcasting e do cinema. Tanto foi que a Sony em 2022 investiu pesado na Epic Games sendo atualmente detentora de mais do que 5% da empresa.

É fato que a empresa Tecent não deslanchou como principal líder no mercado de games, mas para nós da indústria criativa, sua tecnologia vem revolucionando o modo de produção audiovisual através da utilização de cenários, objetos de cena e até mesmo personagens virtuais, num conjunto de técnicas hoje chamada Virtual Production.

Entendendo esse momento, as produções estão deixando de construir grandes cidades cenográficas e diminuindo a montagem de sets em locações externas. Estão cada vez mais se
concentrando nos estúdios, evitando assim as intempéries e “humores” da natureza. Neste mesmo movimento e atentos às novas possibilidades tecnológicas, grandes estúdios vêm substituindo os fundos de chroma- key por painéis de led de alta definição. Assim novos fluxos de produção com o uso do Unreal em tempo real, trazem mais praticidade e realismo, tanto para cenários em Led(XR) quanto para a produção de cenários virtuais (V.R). Soluções que estão impactando na produtividade de forma definitiva. A versatilidade e o realismo dos cenários e sua possibilidade de interação com o elenco; considerando também a flexibilidade e agilidade nas adequações técnicas e estéticas até o último minuto, possibilitam um novo workflow sem precedentes. Essas técnicas trazem um novo papel para a pós-produção que se liberta de longos períodos em rendering e da constante necessidade de ajustes nos recortes do chroma-key e suas camadas em fundo verde.

Um bom exemplo desta mudança é a empresa Quanta que vem investindo massivamente nesta tecnologia, além de estar ampliando sua capacidade de atendimento. A Quanta vem construindo novos estúdios no Polo Rio Cine Vídeo que será gerido pela empresa durante os próximos 30 anos.

Mas a evolução dos softwares não termina por aqui: em 2017 uma empresa lotada em Budapeste vendeu sua primeira licença do software Aximmetry, uma interface programável que utiliza o conceito de conexão de nodes (similar ao UnReal e ao daVinci), que permite gerenciar e processar entradas e saídas de gráficos e vídeos através de infinitas combinações customizáveis. Desta forma, diversas fontes de vídeo podem ser adicionadas à uma composição reunindo chroma-key, canais alpha, animações e imagens em live-action, combinados com a saída 3D do Unreal, tudo em tempo real e em diferentes formatos e em múltiplos outputs. Esses recursos sempre foram limitados, até mesmo nas melhores mesas switchers do mercado.

Essas mudanças demandam serviços técnicos de profissionais cada vez mais capacitados capazes de reunir múltiplas competências com formação multidisciplinares.

O Futuro começa agora



 Segundo pesquisas recentes do IBGE, a população acima de 30 anos cresceu para 56,1% em 2021- superando todas estimativas para a década. Naquele ano de 2021 foi registrado que 26,5% da população se encontrava acima dos 50 anos, sabemos que esse percentual tende a crescer ainda mais.

Em documento editado pelo IPEA,TEXTO PARA DISCUSSÃO Nº 858–2002, Ana Maria Camarano já alertava:

“As aposentadorias desempenham um papel muito importante na renda dos idosos e essa importância cresce com a idade. Pode-se concluir que o grau de dependência dos indivíduos idosos é, em boa parte, determinado pela provisão de rendas por parte do Estado. Como uma parcela importante da renda familiar depende da renda do idoso, sugere-se que quando se reduzem ou se aumentam benefícios previdenciários, o Estado não está simplesmente atingindo indivíduos, mas uma fração razoável dos rendimentos de famílias inteiras. Enquanto apenas 8% da população brasileira era idosa em 1998, em 26% das famílias brasileiras podia-se encontrar pelo menos um idoso.”

Camarano apresenta dados de 1998, quando a população idosa era de 8%; um grande contraste com nossa realidade contemporânea. Apresenta também outro alerta: A questão da necessidade de provisão do Estado, fator determinante ao sustento das famílias cada vez mais mantidas por idosos aposentados. Sendo assim temos que o INSS tem sua receita gradativamente minorada enquanto o número de aposentados cresce. Aposentados que hoje, felizmente, sobrevivem até idades mais longevas. Temos aqui a inversão da teoria Malthusiana que defendia a ideia de que a população deveria conter o crescimento, reduzindo a prole, para garantir a alimentação de todos sem esgotar os recursos naturais que ficariam cada vez mais escassos. Na previdência temos a inversão desta lógica pois o que mantém o caixa é justamente a contribuição dos jovens em idade produtiva e contribuinte no mercado formalizado de trabalho, com os devidos percentuais de seus salários.

Temos então que a questão da empregabilidade traz um impacto que vai muito além da sobrevivência das jovens famílias, mas sim toda uma consequência cada vez mais urgente para o equilíbrio previdenciário. Precisamos incluir o jovem no mercado de trabalho, o quanto antes e com os melhores salários possíveis. Só existe uma solução para essa situação. Proporcionar um ciclo virtuoso de crescimento econômico através da QUALIFICAÇÃO PROFISSIONAL.

Profissionais qualificados trazem benefícios à produção, são melhor capacitados a lidar com novas tecnologias, propensos às contribuições criativas e inovadoras, principalmente os atuantes em atividades técnicas e profissionais; não somente os acadêmicos que apesar de ofertar uma contribuição fundamental à nação, ingressam no mercado tardiamente, exigindo um grande investimento em tempo e trabalho para iniciar a produção científica (Nem por isso, menos estratégica).

Neste momento de crise entendo que o Sistema “S”, em especial o SENAI que desenvolve cursos técnicos, de qualificação e de aprendizagem industrial tem papel estratégico fundamental. Com sua experiência de mais de 80 anos de existência sempre se renovando. Com sua metodologia pedagógica de aprendizado orientada por projetos, através de metodologias ativas e desenvolvendo competências no fazer, o SENAI vem capacitando todo ano milhares de jovens para a indústria brasileira, um setor estratégico fundamental à nação, que não pode se limitar à exportação de produtos de origem primária (as commodities).

Em matéria de capa do jornal O GLOBO de domingo (04/07/2023), cuja manchete é: “BRASIL TEM RECORDE DE DESEMPREGO E DIFICULDADE DE CONTRATAR PROFISSIONAIS TÉCNICOS COM MÃO DE OBRA QUALIFICADA.” O Globo relata que o setor industrial segue com carência de profissionais técnicos realmente capacitados.
Segundo a reportagem, esse cenário de alta demanda de vagas e falta de mão de obra qualificada se estenderá para os próximos anos. Como exemplo, a Confederação Nacional da Indústria (CNI) estima que faltarão 300 mil profissionais técnicos nos próximos dois anos, e isso se deve à falta de formação, que só deve chegar a 106 mil capacitados até 2023.

Fonte:

https://oglobo.globo.com/economia/emprego/apagao-de-mao-de-obra-desemprego-recorde-mas-empresas-nao-encontram-pessoal-qualificado-25089222